Pirmoji dalis. EKONOMINIŲ PROCESŲ MODELIAVIMO ESMĖ

1.1. Modelių ir žaidimų tipologija

M. Vartofskio modelių tipologija

M. Vartofskis teigia, kad minimali ir pakankama sąlyga, kad kažkas būtų modelis, yra ta, kad tas kažkas sistemiškai atspindėtų tą ar kitą daiktą ir jo savybes. Taigi, išskyrus natūralius ir materialius daiktus, beveik visa kita yra žmogaus sukurti modeliai.

Pagal „egzistencialumo teiginių pagrįstumą“ mokslininkas išskiria šešias modelių grupes. Pagrindiniai jų bruožai bei skirtumai pateikti 1.1 lentelėje.

1.1 lentelė.

M. Vartofskio modelių tipologija

Tipai

Pagrindiniai bruožai

Taikymo sritis, pavyzdžiai

Analogijos Kokybiniai, atspindi akivaizdžias, atskiras daikto savybes Konceptualusis atvaizdas, pavyzdžiui, saulės sistemos planetų išsidėstymas,
H. Mintzbergo organizacijos struktūra
Indukcinės logikos Kiekybiniai, pretenduoja aprašyti kai kurias tikrovės daiktų ar procesų savybes Dėsningumų, paremtų empirinio stebėjimo ar eksperimento duomenimis, aprašymas
Dedukcinės logikos (instrumentiniai) Struktūrinis ar funkcinis izomorfizmas, daugybė teiginių ir santykių Teorijų patikrinimas, rezultatų sugretinimas su empiriniais duomenimis; pavyzdžiui, prognozavimas
Konstrukciniai Abstraktūs teoriniai teiginiai, sistemiškai apžvelgiantys atskiras veiklos ar mokslo sritis Euristinis sudėtingų teorijos sričių aprašymas, nukreipiantis mąstymą, atvaizduojantis sistemų funkcionavimą, pavyzdžiui, N. Vinerio „juodosios dėžės” principas
Aproksimacijos Hipotetinis tikrovės atvaizdas. Apytikslis vienų objektų aprašymas kitais; palaipsnis artėjimas prie tikrovės Kai kuriose gamtos, technikos, matematikos mokslų srityse, pavyzdžiui, statistiniai ir tikimybiniai modeliai
Pažintiniai Atspindi realius daiktus ar būsenas; galima abstrakčiais teiginiais suvokti daiktus ir reiškinius Daugumoje gamtos ir technikos mokslų sričių

Akivaizdu, kad tokia tipologija pretenduoja aprėpti daugumą praktikoje ir teoriniuose veikaluose aptinkamų modelių. Tačiau kiekvienu konkrečiu atveju būtų sunku nuspręsti, kuriam tipui priskirtinas tas ar kitas modelis, nes neaiškūs klasifikacijos kriterijai, o nesant apibrėžtų kriterijų, gali kilti ginčų.

Šioje klasifikacijoje neaptinkame ir verslo žaidimų modelių. Pirmiausia vertėtų suprasti kas tai yra žaidimas?

Žaidimai

J. Huizinga žaidimą apibrėžia taip- žaidimas yra veikla:

  1. savanoriška,
  2. savitikslė,
  3. vykstanti tam tikroje vietoje ir tam tikru laiku,
  4. pagal laisvai pasirinktas, bet visiems žaidėjams privalomas taisykles,
  5. sukelianti įtampą ir džiaugsmą,
  6. suvokiama kaip nekasdieniška būtis.

Mūsų nuomone šis apibrėžimas vertas nuodugnesnės analizės, nes gali padėti išryškinti žaidimų savybes.

Pirma, žaidimas yra viena iš žmogaus veiklos sričių. Dėl to sutaria daugelis mokslininkų. Pavyzdžiui, anot J. Žielenevskio, veikla yra bet koks sąmoningas, tikslo siekiantis elgesys [1]. Veikla gali būti ko nors atlikimas arba neatlikimas, ji gali būti sudėtinga, t.y. susidėti iš keliolikos ar keliasdešimt veiksmų sekų, ar visai paprasta – iš vieno veiksmo (pavyzdžiui, atsistoti, atsisėsti ir pan.). J. Žielenevskis mini keletą dažnų veiklos rūšių: darbas, žaidimas, kova, mokymasis. Žaidimas yra socialinė veikla, tuo jis skiriasi nuo gyvūnų žaidimų, tuo jis atitinka bendrąjį veiklos apibrėžimą. Žaidimas yra nepriklausoma, savarankiška veiklos sritis. Čia ir toliau žaidimą traktuosime kaip socialinį reiškinį, tuo jį atskirdami nuo primityvių žaidimų, būdingų gyvūnams ir kūdikiams.

Antra, žaidimas yra savanoriška veikla. Jis nėra sąlygojamas fizinės būtinybės nei moralinės pareigos ir vyksta laisvalaikiu. Taigi galima pasirinkti, kada žaisti ir kada baigti. Žaidžiama savo valia, savo noru, vadinasi, žaidimams būdingas kitoks būties suvokimas. Tačiau atsiradus kultūrai žaidimai tampa neatskiriama jos dalimi, pradedama sieti ir pareigą juose dalyvauti.

Žaidimai įgyja dvilypę prasmę, nes vieniems jie tampa tarsi darbu ir gyvenimo šaltiniu, o kitiems gal tik pramoga. Vertėtų pabrėžti, kad ir čia žaidimas išsaugo savo formą, nes „pabėgama“ nuo realaus gyvenimo.

Trečia, žaidimas leidžia bent trumpam pabėgti nuo kasdienio gyvenimo, jį pamiršti. Žaidimas gali bet kuriuo momentu įtraukti žaidėją, pakeisdamas ir papildydamas ar sudarydamas kasdienio gyvenimo dalį. Taigi žaidimas turi ir naudos: ji kyla iš pačios žaidimo išraiškos, iš dvasinių ir socialinių ryšių tarp žmonių. Pridurtumėme, kad žaidimas gali turėti ir pažintinę, mokomąją naudą.

Ketvirta, žaidimas skiriasi nuo kasdienio gyvenimo dar ir tuo, kad vyksta jam skirtoje vietoje ir tam tikru laiku. Jis turi savo vidinę prasmę ir savo tėkmę. Žaidimas prasideda ir tam tikru momentu yra baigiamas. Žaidimas palieka tam tikrus prisiminimus kaip dvasinės kūrybos vaisius. Jis geras tuo, kad galimas pakartoti, kad dažnai vyksta tam tikrais ciklais, partijomis. Laiko veiksnys yra svarbus ir susijęs su vieta.

Žaidimas visada turi jam skirtą vietą ir tam tikrą erdvę, kuri gali būti materiali ar tik įsivaizduojama. Ši vieta – žaidimo laukas – visada apibrėžta, gali būti specialiai tam skirta – uždara ar atvira, paprasta ar net pašventinta. Toje vietoje galioja tam tikros taisyklės. Tai tarsi laikinas, virtualus pasaulis. Žaidimo vieta iš esmės yra nestabili. Į ją bet kada gali įsiveržti asmenys, nedalyvaujantys žaidime, ar patys žaidėjai, nesilaikantys taisyklių.

Penkta, žaidimui būdinga tam tikra tvarka, tam tikros taisyklės. Tų taisyklių privalu laikytis, jos laikomos tobulomis ir nekeičiamomis žaidimo metu. Kasdienio gyvenimo taisyklės ir įstatymai čia negalioja. Žaidime mes esame kitokie ir veikiame kitaip. Tai laikinas pasitraukimas iš realaus gyvenimo. Žaidimo taisyklės jį daro harmoningą, išbaigtą. Taisyklių pažeidimai gadina žaidimą, nes grįžtama į realų pasaulį. Taisyklių pažeidėjai šalinami iš žaidimo. Čia vertėtų skirti taisyklių pažeidėjus ir žaidėjus apgavikus. Pastarieji labiau toleruojami negu taisyklių laužytojai, nes stengiasi rodyti, kad žaidžia pagal taisykles.

Šešta, žaidimui būdinga įtampa, nes visada esama netikrumo – pavyks ar nepavyks. Pasistengus turi pasisekti. Įtampa leidžia žaidėjui patikrinti savo gabumus, fizinę jėgą ir protinius sugebėjimus. Pasibaigus varžyboms atslūgs įtampa.

Žaidimai gali turėti du pavidalus (formas).

Tai varžybos dėl ko nors ar parodymas ko nors. Gali būti, kad abi formos gyvuoja vienu metu ar keičia viena kitą.

Kiekvienų varžybų esmę sudaro sutartis, kad reikės tam tikroje vietoje ir per tam tikrą laiką, laikantis tam tikrų taisyklių ir formos, pasiekti tai, kas nėra būdinga kasdieniam gyvenimui. Varžybose beveik visada yra priešininkas, kurį reikia nugalėti. Įdomu, kad pats žaidimo rezultatas, kaip objektyvus įvykis yra savaime nereikšmingas.

Parodymas ko nors yra sudėtingesnis negu varžybos, nes dažnai tai yra tam tikras realaus gyvenimo atspindys, tam tikra dvasinė išraiška, pavyzdžiui, vaidinimas teatre ar kurioje kitoje vietoje.

Esama daugybė siūlymų, kaip skirstyti žaidimus. Besidominčius šiuo klausimu siūlome paskaityti lietuvių kalba E. Bagdono, o anglų kalba J. Klabers monografijas.

Žaidimo dalyviai

Žaidimo dalyvius reikėtų skirti bent į dvi grupes:

1)  Tuos, kuriems žaidimas yra tikslas. Juos galima pavadinti žaidėjais dėl naudos. Kitaip tariant, ne vien tik žaidimas, bet kartu ir kita veikla, pavyzdžiui, darbas (futbolininkui profesionalui) arba ūkinė veikla (pavyzdžiui, verslas futbolo komandos savininkams ar čempionato organizatoriams).

2)  Tuos, kuriems tai yra grynasis žaidimas (pateikto apibrėžimo prasme yra savitikslis arba, kitaip tariant, laisvalaikio praleidimas. Juos galima pavadinti tik žaidėjais ar žiūrovais (tęsiant mūsų pavyzdį, tai būtų futbolo varžybų žiūrovai). Laisvalaikis – tai toks laiko tarpsnis, kai neatliekama kokia nors privaloma veikla. „Laisvalaikio” sąvoka neapibrėžia a priori jokio veiklos turinio, jokio jo panaudojimo. Taigi grynieji žaidimai negali būti privalomi ir žaidžiami dėl pareigos.

Įdomus ir svarbus yra sėkmės klausimas. Kas yra žaidimo sėkmė ir kokia nauda iš to žaidėjams ir žiūrovams? Sėkmė reiškia pranašumą. Tarkime, futbole svarbu ne pats įvartis, bet tai, kiek gaus laimėjusi komanda ar už ją statę lažybose varžovai. Laimėjimas dažnai yra garbės ir pasididžiavimo reikalas, o ne reali nauda. Dažnai vieno laimėjimas tarsi persiduoda visai grupei. Pavyzdžiui, olimpiečiui gavus medalį daugelis tos šalies gyventojų tuo didžiuojasi.

Žaidėjų pergalė varžybose persiduoda juos palaikantiems žiūrovams. Grynojo žaidimo nauda – tai pripažinimas ir garbė. Tačiau sėkmę lydi laimėjimas. Jis gali būti simbolinis ar materialus. Laimėjimo materialumas (pinigai ar kitos materialinės vertybės) sudaro naują situaciją ir čia žaidimas virsta profesija ir ūkine veikla.